Размер шрифта
A
A
A
Цветовая схема
А
А
А
Картинки
Показывать
Выключить
Вернуться на обычную версию

КИБЕРСПОРТ ИЛИ КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ?

img.jpg

Министерство спорта Российской Федерации в 2016 году выпустило новый приказ, согласно которому компьютерный спорт, или, как его называют, киберспорт, официально включается во всероссийский реестр видов спорта. Международный олимпийский комитет планирует даже внести его в программу олимпийских игр. Однако в 2018 году Всемирная организация здравоохранения признала такую психологическую болезнь, как зависимость от видеоигр, включив ее в одиннадцатое издание Международной классификации болезней (МКБ-11), которое вступит в силу с 1 января 2022 года. Так где же та грань между маниакальным увлечением компьютерными играми и спортивной дисциплиной? Почему не всегда плохо, если ребенок по вечерам играет в видеоигры? Об этом и поговорим в данной статье.

О пагубности увлечения компьютерными играми спорят уже давно. Так, например, в Южной Корее длительное время действует закон, который ограничивает возможность детям до 16 лет играть в видеоигры с 12 ночи до 6 утра. В Японии молодой геймер (человек играющий в компьютерные игры – прим. ред.) получает специальное уведомление, если потратил на свое увлечение больше определенного количества часов. Китай также не остался в стороне: местный провайдер интернета установил ограничение на время, которое дети могут провести за игрой в популярные игры.

Как же все-таки понять, что является манией, а что можно считать здоровым увлечением компьютерным спортом? Для решения этого вопроса обратимся к Международной классификации болезней, составленной Всемирной организацией здравоохранения, поскольку именно этот документ является основным для врачей, в определении различных заболеваний.

Согласно МКБ-11, игровым расстройством является поведение, при котором цифровым или видеоиграм отдается наибольший жизненный приоритет до такой степени, что в результате страдают другие интересы и не выполняются повседневные задачи. Это нарушение может быть диагностировано, если такое поведение мешает личной, семейной и социальной жизни в течение года или более. Таким образом, у игровой зависимости, как у любой другой есть ряд признаков:

— Сужение интересов. Игры выходят на первый план в жизни человека, замещая все остальные занятия, которые до недавнего времени были интересны.

— Конфликты. Видеоигры начинают отнимать настолько много времени, что человек перестает контактировать с обществом и из-за этого начинаются конфликты. В тяжелой стадии заболевания начинаются прогулы учебы или работы.

—  Ломка. При невозможности поиграть в игры человек начинает испытывать сильный стресс. Увеличивается раздражительность и на этом фоне могут проявиться какие-либо заболевания.

— Потеря контроля. Даже при желании перестать играть или сократить количество часов, человек не может это осуществить. Ему необходимо снова и снова подключаться к видеоигре, даже если он сам не особо этого хочет.

Это можно считать самыми яркими признаками игрового расстройства. Их стоит отличать от увлечения киберспортивной дисциплиной, когда молодой человек периодически выступает на соревнованиях, а в перерывах между ними тренируется, играя в компьютерные игры. При этом важно понимать, что спортсмен отчетливо осознает, зачем он играет и от его увлечения не страдают другие аспекты жизни.

Согласно опубликованным в начале этого года результатам исследования Оксфордского университета, те молодые люди, кто просто увлечен видеоиграми, успешно совмещают свое хобби с другими повседневными делами, не вытесняя их, даже если они проводят за экраном монитора значительное количество времени.

«Полученные нами данные говорят, что цифровая техника используется наряду с другими занятиями, порой вкупе с чем-то еще, например, для выполнения домашнего задания, но не вытесняет их полностью, – отмечает один из авторов исследования Киллиан Муллан. – Точно так же, как и мы, взрослые, дети перемежают свои цифровые пристрастия другими делами". (© bbc.com)

Таким образом, родителям стоит разграничивать маниакальную стадию увлечения видеоиграми и желание стать профессиональным киберспортсменом. Особенно учитывая, что в будущем это может приносить неплохие доходы молодому человеку – например, призовой фонд самого популярного киберспортивного турнира в мире в 2017 году превысил 24 млн. долларов.

По информации Портала о ЗОЖ